クラロワのディガー
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クラロワのディガー(アリーナ4でアンロック可能)の使い方・デッキ・対策について紹介していく。
ディガーの目次
性能・使い方アップデート
デッキ考察
対策
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ディガーの性能・使い方
クラロワのディガーの性能は以下の通り。コスト | 3 |
レア度 | ウルトラレア |
タイプ | ユニット |
レベル11のダメージ、毎秒ダメージ、クラウンタワーダメージとその毎秒ダメージ、HP
ダメージ | 193 |
毎秒ダメージ | 160 |
クラウンタワーダメージ | 49 |
クラウンタワー毎秒ダメージ | 41 |
HP | 1210 |
攻撃速度 | 1.2秒 |
攻撃目標 | 地上 |
移動速度 | 速い |
射程 | 近接(中距離) |
考察
ディガーは自陣でも敵陣でも好きなところへ出現させられる3コストユニット。よって、何の妨害も受けずに相手のタワーに送り込むことができるのが非常に強力。自身は特にタワーに対しての火力は低いが、HPは高い。タワーのみの反撃であればなかなか倒されず、タワーに攻撃し続けて打撃を与えることができる。
特にHPが高いユニットに、敵のタワーやユニットのターゲットをとらせ、ディガーをタワーに送り込めば攻めが成功しやすい。
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また、火力が高いユニットで攻めている場合は逆にディガーにタワー攻撃をターゲットさせ、高火力ユニットがダメージを受けないようにするのも強い。
タワーを攻めるだけでなく、建物やプリンセスの撃破にディガーを送り込むのもいい使い方だ。
ただ、ディガーは自陣キングタワーからトンネルを掘ってすすむため、自陣から遠いほど出現するのが遅くなる点に注意。例えば、ディガーを相手のアリーナタワー後方に出すように発動させてから、最初の攻撃を当てるまでには約4.2秒の時間がかかる。使用タイミングをよく図ろう。
こちらが相手タワーへ向かってディガーを出せば、相手は多くの場合、防衛ユニットを出してくる。よって毎回ディガーを出す位置を変え、少しでもディガーが処理されるのを遅れさせるのが基本。
ただ、最序盤で相手のデッキが何もわかっていないなら、以下の位置にディガーを出すのがおすすめだ。
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この位置なら相手にトルネードを使われてもキング起動されずにすむ。
また、以下の位置に出すのは、逆サイドタワーからも攻撃されてしまうのでおすすめできない。
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ただし、タワーを攻撃しつつ逆サイドのタゲをとりたい場合には使えるかもしれない。読まれにくい場所でもあるので、絶対に一撃入れたい場面では、ここに出すのもアリだ。
また、近接ユニット+ディガーの組み合わせて攻める場合、相手にメガナイト、エレクトロウィザード、あるいは呪文などで防衛される恐れがある場合は、ディガーを敵タワーの後方に出すなどして、まとめて防衛されないよう工夫しよう。
2024年5月に追加されたボイドの対策として使える。敵陣に送り込んだ味方ユニットにディガーを合流させることで数を増やし、ボイドのダメージを抑えることができる。敵陣でのボイド対策という新たなる役割が追加されたのは利点だ。
HPが高いので、攻められており、他に壁ユニットがいない場合にはディガーを壁にするのもアリ。
ディガーはタワー攻め、厄介なユニット排除、いざとなった時の壁など、様々な使い方ができる強力なカード。育てておいて損はない。
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アップデート
2023年4月のアプデで以下のように調整された。・タワーダメージ-17%(よってレベル11時のクラウンタワーダメージが58→49に減少。クラウンタワー毎秒ダメージが48→41に減少。)
長年調整されなかった強カードがついに弱体化。タワーダメージ-17%はかなり痛い。ディガーのダメージではなくディガーを囮のした他ユニットや呪文での火力を重視する必要がでできた。
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ディガーのデッキ考察
ディガーはどのカードとも相性がいい。特に相性がいいのはコウモリの群れやスケルトン部隊などの小型の複数ユニット。普通はタワーの攻撃でこれらのユニットの戦力はかなり削られてしまう。だが、ディガーにタワーのターゲットをとらせた状態でこれらのユニットを出せば、タワーに到達させることが可能。高い火力でタワーに大きな損害を与えることができる。また、プリンスなどの単体で高火力なユニットをデッキに入れてもいい。
中でもおすすめのデッキを紹介する。
ジャイネクロデッキ

ジャイアント
非常に高いHPを持つ大型ユニット。壁として敵ユニットや敵タワーのターゲットをとり、攻撃を受け止めていく。その間に、後衛ユニットで攻撃しよう。
ネクロマンサー
スケルトンを量産しての戦力向上と、飛行ユニットに当たる範囲攻撃による支援がが可能。ジャイアントの後衛として役立つ。
バルキリー
範囲攻撃を行うユニット。地上の複数ユニットが攻め込んできたらバルキリーで処理して、そのままカウンター攻撃していこう。
ミニペッカ
敵の高HPユニットが来たら、ミニペッカの非常に高い火力で処理。その後に壁になるジャイアントやバルキリーを出してカウンターだ。
ハンター
対空ユニットが少ないこのデッキでは、主に攻めてきた飛行ユニットに対して出していく。特に近距離では高い火力で飛行ユニットを撃ち落とせる。
ガーゴイル
3体出撃する飛行ユニット。3体分の火力は非常に高く、特にガーゴイルに攻撃できないユニットに対しては圧倒的強さを発揮する。基本的に防衛で使おう。
ディガー
主に攻撃で使っていくユニット。敵陣の好きな場所に出現することができるので、相手のスキをみてタワーやユニットを狙って攻撃を仕掛けていくといい。
矢の雨
広範囲に矢を放つ呪文。ダメージは高くないが、小型の複数ユニット処理能力は高い。ジャイアント、ミニペッカ、ディガーの援護に使っていくといい。
ディガーの特徴は敵陣のどこにも現れることができるということ。ただ、相手がスキを見せていない時に出してもすぐに対処され、大した損害は与えられない。
このデッキの場合、ディガーを出したいタイミングは2つある。
①こちらのジャイアントが攻めている時
この場合は、敵タワーや敵ユニットのターゲットをジャイアントがとった後に敵タワー付近に出す。ジャイアントはHPが高くなかなか死なないので、その間はディガーも攻撃を受けづらく、タワーを攻撃し続けることができる。
②こちらのミニペッカが攻めている時
この場合は、敵タワーや敵ユニットがミニペッカをターゲットする直前に敵タワー裏に出す、こうすることで、ディガーがターゲットされている間にミニペッカがタワーまで辿り着いて、圧倒的火力で攻撃することができる。ただし、出現までに時間がかかるので、タイミングをよく図りたい。
それ以外でもプリンセスなど邪魔な敵ユニット排除のために使ってもいい。
また、HPがそこそこあるので、緊急時には壁にもなる。
バルーンディガーデッキ

エアバルーン
一撃のダメージが凄まじい建物狙い飛行ユニット。ディガーやバルキリーでタゲをとった上で出すといい。
ディガー
どこにも出現できる3コストユニット。このデッキではそこそこあるHPを活かしてタゲ取り要員として活用する。
バルキリー
高HPの4コスト範囲攻撃ユニット。タゲ取り要員として活躍。360度攻撃ができるので特に防衛ではまとめて敵ユニットを攻撃しやすいのも利点。
執行人ファルチェ
そこそこのHPを持つ5コスト範囲攻撃ユニット。小型ユニットの掃討に使っていく。
ボムタワー
高HPの4コスト建物。地上範囲攻撃と死亡時爆弾が特徴で防衛の要となる。
スケルトン
単体攻撃ユニットに対してはスケルトンでダメージ&時間稼ぎしよう。
トルネード
敵ユニットを移動させられる3コスト呪文。キング起動や範囲攻撃に巻き込む立ち回りができる。
ザップ
小型の複数ユニット処理、ターゲット変更、インフェルノ対策、チャージリセットなどマルチに活躍する2コスト呪文。
ディガーはエアバルーンで攻める際の囮として使うのが基本。
ただ、いきなりこのコンボをやっても防衛されてしまうので、防衛からのカウンター攻撃で実行する。
エアバルーンがタワーに一撃入れられれば、成功と言える。
トルネードをかけ、エアバルーンの死亡時爆弾に敵ユニットを巻き込み反撃力を低下させられるとなおいい。
10秒デッキ

ゴブリンバレル
キングタワー直接攻撃に使用。このデッキにはゴブリンバレルを支援する呪文が4つとディガーがあるので、それを利用して確実にダメージを与えていこう。
ディガー
どこにでも出せる単体攻撃ユニット。
スケルトン
3体出撃の1コストユニット。単体攻撃ユニットに対する防衛で使う。
アイススピリット
スケルトンとの組み合わせで高い防衛力を発揮。対空で使える唯一のユニットである点も重要。
クローン
範囲内のユニットをHP1でコピーする。主にゴブリンバレルのゴブリン3体を増やす目的で使用。
フリーズ
範囲内の敵をフリーズさせ動けなくできる。ゴブリンバレルの援護として使える。
レイジ
範囲内ユニットの火力増強が可能。主にゴブリンバレル強化に使う。
鏡
前に出したのと同じカードを使える(コストとレベルは異なるが・・)。ゴブリンバレル2連発が可能となる。
このデッキでのディガーの役目は2つ。
1つ目はゴブリンバレルを撃つ前の先鋒としての役割。タゲ取りすればHPがそこそこあるので時間を稼げる。その間にゴブリンバレルがダメージを与えてくれる。
2つ目は相手の範囲攻撃ユニットに対する防衛。
スケルトンやゴブリンバレルでは範囲攻撃ユニットに瞬殺されてしまう。戦況にもよるが、ある程度はディガーで防衛していこう。
ゴブジャイスパーキーデッキ
ゴブジャイアント
高いHPに加え、乗せている槍ゴブリンによりユニットに対する火力も一応あるユニット。攻めの前衛を務める。
スパーキー
遠距離範囲攻撃の1発の威力が非常に高い。ゴブジャイアントの後ろに配置するのが基本。このデッキの攻めはスパーキーにかかっている。
ディガー
ゴブジャイアントでターゲットをとっているところに送り込むとダメージを稼いでくれることが多い。
漁師トリトン
序盤にはキング起動をしておきたい。攻め時に特に遠距離攻撃ユニットがいるなら出して、引き寄せ効果で処理するといい。
ロイヤルゴースト
範囲攻撃持ちのユニットで攻守で役立つ。ステルス効果を持ち、攻め時は飛行ユニットに気づかれず接近することができる。
メガガーゴイル
このデッキの対空防衛の中心となるカード。攻めてきた飛行ユニットに対して防衛で出していくのが基本。
ファイアボール
ダメージが高めの呪文。攻め援護の他、対空防衛にも使っていく。
ザップ
2コストの呪文。小型の複数ユニット処理、インフェルノ対策、スパーキーのチャージリセットなど役割は多い。
ディガーはゴブジャイアントでターゲットをとっている時にタワー付近に出していきたい。
ダメージ稼ぎができる他、敵戦力を分断できるので攻めが成功しやすくなる。
ラヴァディガーデッキ
ラヴァハウンド
非常に高いHPを持つ飛行ユニット。このデッキの攻めの主力。分裂後のラヴァパピィの攻撃を通せるかどうかが重要。
ディガー
ディガーを敵タワー付近に送り込み、ラヴァパピィ6体を延命させよう。
スケルトンドラゴン
2体出撃飛行ユニット。範囲攻撃ながら2体分の火力は高い。ただHPは高くないので、ラヴァハウンドの後方に配置しよう。
インフェルノドラゴン
攻撃を当て続けるほどダメージが上がる。高HPユニットに対して強い飛行ユニットだ。
ホバリング砲
遠距離攻撃持ち飛行ユニット。自陣中央に配置しての防衛やラヴァハウンドの後衛として使っていく。
バーバリアン
5体出撃の地上ユニット。5体分の火力は非常に高い。主に防衛で使っていく。
墓石
スケルトンを1体ずつ出撃させる3コスト建物。防衛時の囮として活躍する。
矢の雨
小型ユニットをまとめて処理できる。特にラヴァハウンドやディガーにむらがる複数ユニットはこれでまとめて処理しよう。
このデッキでのディガーの主な役割は、火力が高いラヴァパピィ6体の延命。
ラヴァハウンドが倒される直前に敵タワーにディガーを送り込んでターゲットをとろう。
ラヴァパピィが生き残るほど敵軍の被害は甚大なものになる。
ラヴァバルーンデッキ
ラヴァハウンド
飛行ユニットの中で最もHPが高く壁役となる。後ろにエアバルーンを配置して攻めよう。
エアバルーン
建物狙いの飛行ユニット。ラヴァハウンドの後ろに配置すればタワー攻撃が成功しやすい。
コウモリの群れ
2コストと軽くHPは低いが5体分の火力は高い。防衛でも後衛でも活躍する。
スケルトンドラゴン
遠距離範囲攻撃が可能な2体出撃ユニット。範囲攻撃もかかわらず火力が高いため後衛として優秀。
ディガー
このデッキでも、ラヴァハウンド分裂後のラヴァパピィ6体の延命用として使っていく。
スケルトン部隊
15体出撃ユニット。単体攻撃ユニットを素早く処理できる。
ボムタワー
範囲攻撃を行える建物。特に小型の複数ユニットに対して強い。HPが高いので自陣中央に設置しての囮として役立つ。
ザップ
インフェルノ対策に採用。ターゲット変更やスパーキーのチャージリセットなど他にも使い道は多い。
前に紹介したラヴァディガーデッキと同様にタゲ取りしての、ラヴァパピィ延命が主な任務。
ただ、本命の攻撃はエアバルーンによる攻撃なので、ラヴァパピィ延命は選択肢であって徹底する必要はない。
相手のデッキによっては、プリンセスやエリクサーポンプなど邪魔なカードを処理するのにディガーを使っていくのもアリ。
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ディガーの対策
対策で一番重要なのはディガーを出してくる位置を読むこと。地面の盛り上がりで、左右どちらのタワーに向かってくるかは分かる。後は高火力のユニットをそのタワー付近に配置し、ディガーを素早く処理したい。その後はユニットを追加してカウンター攻撃を仕掛けていくといい。