クラロワのマージタクティクスの仕様について
2025年6月にクラロワにマージタクティクスという新たなゲームモードが追加された。
ターン制バトルとなっており、クラロワ本編とは全く異なるルールとなっている。
何がどうなっているのかわかっていない人も多いと思うので、この記事で攻略していく。
正直、自分はオートバトルと聞いて甘く見ていた。実際は運要素もあるが考えることが多く、戦略性が非常に高くて面白い。完全にハマってしまった。まだやっていない人もまずはプレイしてみてほしい。
マージタクティクスの目次
ゲームルール配置フェーズ・合体・特性
ユニット
ユニット一覧
特性一覧
どのユニット・特性を集めるべき?
リーダー
特別ルール
目次にもどる
マージタクティクスのゲームルール
マージタクティクスの基本のゲームの流れは以下の通り。だいたい5~8分ほどの戦いになる。
配置フェーズ(約20秒間)

エリクサーを消費してショップからユニットを購入したり、配置したりする。配置の際は位置を決めることができる。
最大チーム人数も決まっている(ゲームの後半になるほど最大数が増えていく)
必要ないユニットはベンチにしまったりショップで売却することもできる。
↓
バトルフェーズ
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オートバトルが始まる。自分の作ったチームの勝利を願い観戦しよう。
1回のマッチで4人のプレイヤーが以上のようなラウンド(1対1の戦い)を相手を変えながら何度も繰り返す。
オートバトルで勝つと敵リーダーにダメージ(生き残ったユニット数+1)を与えることができる。リーダーのHPは10。
最後まで生き残ったリーダーが勝者(1位)となる。2位でもバトル報酬がもらえる。ラウンドに勝利するたびにクラウンがもらえる。
続いて勝敗を決める最重要要素である配置フェーズについてくわしく紹介していく。
目次にもどる配置フェーズ・合体・特性
配置フェーズが開始するたびに基本的には4エリクサーもらえる(後に紹介するリーダーや特別ルールによっては変動する)。
画面下にあるのがショップであり、ランダムで3体のユニットが表示されており、ここからエリクサーを消費して1体のユニットを購入することができる。

1体ユニットを購入するとショップが更新され、ランダムに新たな3体のユニットが表示され購入可能となる。
つまり「3体のうち2体欲しいユニットがある!」と思っても手に入るのは1体だけだ。後述する合体(同じユニットを集めて強化)や特性を考慮し最善の1体を考えよう。
なお、何も欲しくない場合はコストの低いユニットを購入して、ショップを更新してしまうのも選択肢になる。
また、ショップから出る可能性のあるユニットはプレイヤー4人で共有されており、ユニット1種の数は4枚と決まっている。例えばメガナイトを集めている他プレイヤーがいた場合、ショップからメガナイトが出る確率が下がる。
他プレイヤーがどんなユニットを揃えているかは見にいくことができる。それを踏まえて集めやすそうなユニットを考えるのが大切。また、時には相手が集めているユニットを購入して相手がユニットを合体しづらくするのもアリ。
以下のマークがついているプレイヤーは次の対戦相手だ。相手の戦力を確認するため優先的に見にいこう(特にアサシンかそうでないかの有無は確認したい)。

逆に使わなくなったユニットをショップに売却することも可能(今いるユニットをショップへドラッグ&ドロップ)。
ちなみに売却で手に入るエリクサーは「ユニットのコスト」-1である。レベル1のロイヤルゴースト(コスト4)を売ると3エリクサーが手に入る。レベル1のロイヤルゴーストを2回売ると6エリクサーだ。
合体している場合、例えば合体レベル2のロイヤルゴーストを売却した場合は、レベル2を作るのにレベル1のロイヤルゴースト(コスト4)を2体使っているので売却して得られるエリクサーは4×2-1=7エリクサーとなる。よってできるだけレベル2(あるいはレベル3)にしてから売るのがおすすめだ。
戦闘には出さないがひとまずベンチ(5枠)にストックしておくこともできる。
バトルフェーズでもベンチにいるユニットを売却することが可能(購入も可能だがベンチ行き)。配置フェーズではやることが多くスピード勝負となるため、バトルフェーズ中に何を売却するか考えるのがおすすめだ。
戦闘に出せるユニットの数は、基本的には最初は2で、ラウンドが進むごとに1ずつ増加していく。
以下のようにフィールドがマス目状となっているので、好きな位置にユニットを配置しよう。
前にユニットを配置して後にいるユニットを守ったり、近接ユニットを密集させて配置して敵ユニットの瞬殺を狙ったり、分散して範囲攻撃でまとめてやられないようにするなど、自軍や他プレイヤーの戦力を考慮して配置していこう。
ひとまず、遠距離ユニットを後ろに間隔をあけて配置(前衛壊滅・他の後衛が1体やられるなどしても、後衛のところへ敵近接ユニットが来るまでの時間が稼げる)と、近接攻撃ユニットと遠距離ユニットは基本的(相手がアサシン構成以外の場合)に距離を開ける(範囲攻撃でまとめて処理されないように近接攻撃ユニットは前衛・遠距離攻撃ユニットは後衛)を意識して配置すると勝ちやすい。
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続いて重要な強化要素である合体と特性について簡単に紹介する。
合体
同じ種類で同等の合体レベルのユニットを集めると自動的に合体し、ユニットの合体レベルが1増える。
合体レベルが増えることでスタータスが増強される。だいたい目安としてHPが2倍になり、ダメージが1.6倍となる(ただし一部ユニットは別のステータスが上がる代わりにHP・ダメージの上昇量は控えめとなっている)。
ステータスの上がり方が凄まじく、合体を1回行うだけでも戦闘能力が跳ね上がる。
更に合体すると1エリクサーもらうことができる。合体は非常に強力であり最重要の強化要素と言える。
特性
詳しくは後述するが各ユニットは2つの特性を持っている。
各特性を揃えることで様々なボーナスが発生する。
「同じユニットの星違い」が2体いても特性2つとは換算されない。異なるユニットで同じ特性を集めていく必要があるので注意。
合体しつつ、特性もできるだけ揃えていくことが大切だ。
各特性については以下でまとめている。
特性一覧目次にもどる
マージタクティクスのユニット
マージタクティクスで登場するユニットは初期時点で20体。
同じ特性を持つユニットを配置するとボーナスが発動し、戦力が強化される。
また、同じユニットを2体配置すれば、合体して戦闘力を上げられる。
ショップで購入できるユニットはランダムの選択肢の中から選ぶので、各ユニットの性能はしっかり覚えておきたい。
カードレベルもユニットの強さに影響を与える。だが、1レベル上げるとHPとダメージが約1.5%上昇する程度。1レベルの差はそこまで大きくない。
目次にもどるユニット一覧
コスト2
ナイト アーチャー ゴブリン槍ゴブリン ボンバー バーバリアン
コスト3
バルキリー ペッカ プリンス巨大スケルトン 吹き矢ゴブリン
執行人ファルチェ
コスト4
プリンセス メガナイト ロイヤルゴーストアサシンユーノ ゴブリンマシン
コスト5
スケルトンキング ゴールドナイトアーチャークイーン
ユニット一覧にもどる
ナイト
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ナイトの性能は以下の通り
コスト | 2 |
特性 | エリート・タンク |
クラロワ本編と同様にHPの高さが魅力の近接攻撃ユニット。ただし火力が低すぎる。何と同レベルのゴブリンとの1VS1では負けてしまう。後衛に高火力ユニットを用意したい。
エリート・タンクの両特性を発動させれば、前衛ユニットのダメージ軽減、後衛ユニットのダメージ強化、タンクユニットの後ろにいるユニットに8秒間シールド付与など前衛・後衛両方の強化ができる。
ナイトなどタンクの前衛が攻撃を受け止め、後衛ユニットで撃ちまくる構成にすると強力。
ユニット一覧にもどるアーチャー
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アーチャーの性能は以下の通り
コスト | 2 |
特性 | クラン・シューター |
HPは低いが、遠距離から攻撃を行うことができる。
クラン・シューターの両特性はどちらも強力。生き残り続けてこそ火力が上がり高い効果を発揮する。
他ユニットで守ってやり、できるだけアーチャーを延命したい。
ユニット一覧にもどるゴブリン
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ゴブリンの性能は以下の通り
コスト | 2 |
特性 | ゴブリン・アサシン |
クラロワ本編では小型複数の近接攻撃ユニットとして活躍しているゴブリンだが、マージタクティクスでは1体。
ナイトと比較すると攻撃力は高いがHPがとても低い。特性ゴブリンは戦闘後に効果があるタイプということもあり、最序盤は苦戦しやすい。
だが、特性ゴブリンによって同じゴブリン系ユニットを集めやすいのが大きな強み。合体レベル3程度のゴブリンなら割と簡単に作れ、レベル差で敵を圧倒することも可能。
ユニット一覧にもどる槍ゴブリン
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ゴブリンの性能は以下の通り
コスト | 2 |
特性 | ゴブリン・スローワー |
クラロワ本編では3体出撃の遠距離ユニットとして活躍している槍ゴブリンだが、マージタクティクスでは1体。
アーチャーと比較すると射程が3と短く、特性の差で火力不足。
だが、特性ゴブリンによる同系統ユニットの集めやすさが大きな魅力だ。合体レベル3程度なら割と簡単に作れてしまう。
ユニット一覧にもどるボンバー
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ボンバーの性能は以下の通り
コスト | 2 |
特性 | アンデッド・スローワー |
本編と同様に低コストの遠距離範囲攻撃ユニットとなっている。
爆弾は射程3とそれほど長くはないが、半径2マス以内の敵にダメージを与えることができる。
相手の編成も確認し、自軍ユニットを集中させ敵ユニットが集まるように布陣できれば、まとめて攻撃してアドバンテージが稼げる。
ユニット一覧にもどるバーバリアン
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バーバリアンの性能は以下の通り
コスト | 2 |
特性 | クラン・ファイター |
本編では5体出撃の近接攻撃ユニットであるバーバリアンだが、マージタクティクスでは1体で出撃。
HPはナイトよりやや劣るがゴブリンよりは圧倒的に高く、攻撃力はゴブリンよりは劣るがナイトを大きく上回るバランス型のステータスをしている。
特性は回復やHP増加となっているので、発動させれば更にタフとなる。
ユニット一覧にもどるバルキリー
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バルキリーの性能は以下の通り
コスト | 3 |
特性 | クラン・アベンジャー |
本編同様に高HPの近接範囲攻撃ユニットとなっている。
360度に攻撃するので、最前列中央に配置しておけば、だいたい敵2体くらいには同時攻撃をしてくれるのでアドバンテージが稼げる。
最強の特性クランを持っており、もう一つのアベンジャーも発動すれば恐るべきアドバンテージを叩き出す。
強力なカードの一つと言える。
ユニット一覧にもどるペッカ
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ペッカの性能は以下の通り
コスト | 3 |
特性 | エース・タンク |
本編同様に高HPかつ高火力で一撃のダメージに優れた近接攻撃ユニット。
移動速度はとても遅いので、最前列に配置して試合開始と同時に相手の近接攻撃ユニットと斬りあいさせるといい。
ユニット一覧にもどるプリンス
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プリンスの性能は以下の通り
コスト | 3 |
特性 | エリート・ファイター |
本編同様に突進攻撃が魅力の近接攻撃ユニットとなっている。
戦闘開始時に最も近くの敵に突進し、通常攻撃の2倍のダメージと2秒間のスタン効果を与えてノックバックさせることができる攻撃的なユニット。
相手の近接攻撃ユニットに突進が決まれば、ノックバック&スタンでしばらく戦闘に参加できなくして、その間に一気に大打撃を与えることができる。
ちなみに合体レベルによってノックバック量も変わる。レベル1で2マス、レベル2で3マス、レベル3で4マス、レベル4で5マス飛ばせ、敵近接ユニットを長い間戦線離接させることが可能だ。
3コストで近接ユニットの割にはHPが低めだが、エリートやファイターの特性を発動させれば十分に補える。
ユニット一覧にもどる巨大スケルトン
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巨大スケルトンの性能は以下の通り
コスト | 3 |
特性 | アンデッド・ファイター |
HPは普通だが、通常の攻撃力は低い近接攻撃ユニット。
本編同様に死亡時に爆弾を落とす。1,5秒後に爆発しダメージを与える上、2秒間スタンさせるのが魅力。
最後に死んでも意味がないので、最前列配置が基本。
合体レベル1では性能不足が目立つ。
だが、爆発ダメージはレベル1で200、レベル2で400、レベル3で800、レベル4で1600と上がる。
爆発半径もレベル1で2、レベル2で3、レベル3で4、レベル4で5と拡大していく。
爆発に巻き込めるかどうかは正直運の面もあり、不安定さがネックのカードだ。
ユニット一覧にもどる吹き矢ゴブリン
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吹き矢ゴブリンの性能は以下の通り
コスト | 3 |
特性 | ゴブリン・シューター |
HPは低めだが、そこそこの火力を持ち遠距離から攻撃できるユニット。
強力なシューターの特性を持っている。発動させれば超火力を出せるようになる。
ユニット一覧にもどる執行人ファルチェ
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執行人ファルチェの性能は以下の通り
コスト | 3 |
特性 | エース・スローワー |
火力は低いが範囲遠距離攻撃が可能なのが魅力のユニット。HPもそこそこある。
エースやスローワーを発動させることができれば低めの火力を補うこともできる。
ユニット一覧にもどるプリンセス
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プリンセスの性能は以下の通り
コスト | 4 |
特性 | エリート・シューター |
射程が6と圧倒的に長い上に、着弾地点から半径2マスにダメージを与える遠距離範囲攻撃が可能。
火力は高くないが、エリートとシューターの2つの特性で補強できる。
他ユニットで守って延命させれば大きなアドバンテージを稼いでくれる。
ユニット一覧にもどるメガナイト
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メガナイトの性能は以下の通り
コスト | 4 |
特性 | エース・ファイター |
ユニットの中でも最高峰のHPを持つ近接攻撃ユニット。
本編と異なり通常攻撃は単体攻撃となっており、しかも火力が低いのが欠点。
だが、数秒ごとに敵が最も密集した場所へジャンプ範囲攻撃を行い、まとめてダメージを与えられる上に2秒のスタン効果もある。
合体レベルによって、ジャンプ範囲がレベル2以下では2マス、レベル3では3マス、レベル4では4マスとなる。
また、ジャンプ攻撃までにかかる時間もレベル1で6秒、レベル2で5秒、レベル3で4秒、レベル4で3秒と短縮されていく。
壁として使えジャンプはそこそこ強いが、やはり火力不足が気になるカード。
ユニット一覧にもどるロイヤルゴースト
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ロイヤルゴーストの性能は以下の通り
コスト | 4 |
特性 | アンデッド・アサシン |
3回攻撃すると短時間透明になる近接攻撃ユニット。
HPはコストの割に低いが透明効果によりそれなりに長い間生存する。更に火力が高く、消えている間は狙われず一方的に斬りまくるため、敵ユニットに大きな被害をもたらす強力カード。
合体レベル1でもかなり強いが、レベルを上げるごとに透明時間が増加する。レベル1では1.5秒、レベル2では2秒、レベル3では2.5秒、レベル4では3,5秒。合体すると手のつけられない強さとなる。
更にアサシンの特性を持ち、発動させれば後衛を虐殺してくれる。。
余談だが、クラロワ本編では範囲攻撃ユニットなのだが、マージタクティクスでは範囲攻撃をしている様子がなく単体攻撃ユニットとなっているので注意。
ユニット一覧にもどるアサシンユーノ
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アサシンユーノの性能は以下の通り
コスト | 4 |
特性 | エース・アベンジャー |
基本は単体近接攻撃ユニット。加えて、一定回数攻撃すると、3マス以内の最も遠い敵に突進し、軌道上の敵へ追加ダメージと1秒のスタン効果を与えるのが強力。
クラロワ本編では単体攻撃ユニットだが、マージタクティクスでは多くの敵へまとめてダメージを与える能力に優れかなり印象が異なる。
合体してやるとステータスが上がるだけでなく、突進に必要な攻撃回数が減少していく。合体レベル1で3、レベル2で2、レベル3以上は1。更に突進の際のダメージもレベル2までは+50%、レベル3で+80%、レベル4で+150%に向上する。合体の恩恵が特に大きいカードの一つと言える。
特性がエースとアベンジャーであり上手く発動すれば凄まじい爆発力を発揮するカード。
余談だが、名前がアサシンユーノなのに特性はアサシンではないので注意。
ユニット一覧にもどるゴブリンマシン
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ゴブリンマシンの性能は以下の通り
コスト | 4 |
特性 | ゴブリン・タンク |
HPはそこそこだが、近接攻撃の火力は低めの4コストユニット。殴り合いはそれほど得意ではない。
一定回数攻撃すると最も遠い敵にロケット攻撃を行い、50%の追加ダメージと1.5秒のスタン効果を与えるのが最大の特徴。
前衛+後衛構成の相手でも、敵後衛ユニットにダメージを与えスタン効果で実質火力減少を行うことができる。
特性ゴブリンなので、集めやすく合体もしやすい。
合体してやると、ロケットのターゲット数がレベル1で1、レベル2で2、レベル3で3、レベル4で6と増加する。また、ロケットを撃つために必要なヒット数もレベル1で3、レベル2で2、レベル3以降は1と少なくなっていく。
合体レベル1では頼りない性能だが、合体での恩恵が強力な大器晩成型ユニットとなっている。
ユニット一覧にもどるスケルトンキング
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スケルトンキングの性能は以下の通り
コスト | 5 |
特性 | アンデッド・タンク |
高めのHPを持つ近接範囲攻撃ユニット。
敵を倒すとスケルトンを1体召喚する。スケルトンの増殖に成功すると数の暴力で相手を圧倒することができる。
壁としても使えるが、最前衛としては使わず、できるだけ延命したい。
スケルトンキングが敵を倒す(とどめを刺す)かどうかによってスケルトンが出るか決まるのでやや運要素はあるものの、決まった時の爆発力は凄まじく強力なカードと言える。
ユニット一覧にもどるゴールドナイト
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ゴールドナイトの性能は以下の通り
コスト | 5 |
特性 | エリート・アサシン |
そこそこのHPと高めの火力を持つ5コストユニット。
敵ユニットを撃破すると、HPが最も低い敵に突進してダメージを与える。
突進のダメージは合体レベル1で+50%、レベル2で+80%、レベル3で+150%、レベル4で+500%にパワーアップする。
アサシンの特性を発動させれば、HPの低い後衛ユニットを狙えるので簡単に突進を発動でき、恐るべき強さを発揮するカード。
ユニット一覧にもどるアーチャークイーン
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アーチャークイーンの性能は以下の通り
コスト | 5 |
特性 | クラン・アベンジャー |
遠距離ユニットとしてはそこそこのHPと、コストにしては一見低めの火力を持つ。
ただし、合体レベル1段階では一番近い2体に同時射撃できる。そして、合体レベルが上がるたびに同時に攻撃できる人数が増える。レベル1…2体、レベル2…3体、レベル3…4体、レベル4…6体。
更に、HPが50%未満になると透明化してしばらく狙われなくなり一方的に撃てる上にダメージも上がる。このダメージ上昇量も合体レベル1では+50%、レベル2で+80%、レベル3で+150%、レベル4で+500%。
加えて、クラン・アベンジャーの特性があるので、上手く発動できれば更なる火力アップも可能。
コストが高いだけあり後衛ユニットとしての性能は最高峰。合体の恩恵が特に大きくレベル2にしただけでも常軌を逸したパワーアップができるのが魅力。非常に強力なカードと言える。
目次にもどる特性一覧
エリート タンク クランシューター ゴブリン アサシン
スローワー アンデッド ファイター
アベンジャー エース
特性一覧にもどる
エリート
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前衛ユニットが受けるダメージを軽減し、後衛ユニットの攻撃力を強化。
具体的には揃えた特性の数によって以下のような効果となる。
特性数 | 効果 |
---|---|
2 | +20% |
4 | +40% |
最低2つあればOKで比較的発動させやすく堅実な特性。
チーム全体の火力と耐久力を強化することができる。前衛も後衛でも強化でき汎用性が高い。前衛が食い止め、その間に後衛が攻撃する構成にすると良い。
該当ユニットは以下の通り。
ナイトプリンス
プリンセス
ゴールドナイト
特性一覧にもどる
タンク
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バトル開始時にタンクユニットの後方にいるユニットに8秒間シールドを付与する。
具体的には揃えた特性の数によって以下のような効果となる。
特性数 | 効果 |
---|---|
2 | タンクユニットに+30%、その他の味方には15%のシールド効果を付与 |
4 | タンクユニットに+60%、その他の味方には30%のシールド効果を付与 |
最低2つあればOKで比較的発動させやすく堅実な特性と言える。
後方にいる味方も丈夫になるのでアサシン構成の相手チームにも強くなるのがメリット。
該当ユニットは以下の通り。
ナイトペッカ
ゴブリンマシン
スケルトンキング
特性一覧にもどる
クラン
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1ラウンドに1回、クランユニットのHPが50%を下回ると素早く回復し、攻撃速度が上昇。
具体的には揃えた特性の数によって以下のような効果となる。
特性数 | 効果 |
---|---|
2 | 最大HPと攻撃速度が30%上昇。 |
4 | クランユニットの最大HPと攻撃速度が60%。その他の味方は30%上昇。 |
火力とHPを補強することができる。
HPしか上がらないファイターと比べて明らかに強く感じる。
非常に強力な上、最低2つあればOKで発動させやすいという完全無欠の特性。
該当ユニットは以下の通り。
アーチャーバーバリアン
バルキリー
アーチャークイーン
特性一覧にもどる
シューター
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シューターユニットの攻撃速度が攻撃するたびに上昇(最大15段階)。
具体的には揃えた特性の数によって以下のような効果となる。
特性数 | 効果 |
---|---|
3 | 15%ボーナス |
シューターが生き残り続け攻撃するほど火力が上がっていく恐るべき特性。シューターユニットが死なないように他ユニットを前方あるいは付近に配置するなどして、できるだけ延命したい。
非常に強力だが特性を3つ揃える必要があり、しかも該当カードが少ない。発動が難しいのが難点だ。
該当ユニットは以下の通り。
アーチャー吹き矢ゴブリン
プリンセス
特性一覧にもどる
ゴブリン
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次のランダムでランダムなゴブリンユニットを無料で1体獲得できる。
具体的には揃えた特性の数によって以下のような効果となる。
特性数 | 効果 |
---|---|
2 | 2エリクサーのゴブリンユニットを獲得。 |
4 | 3または4エリクサーのゴブリンユニットを獲得できる確率が60%上昇。 |
特性を2つ揃えただけでゴブリンが集めやすくなり、特性を4つ揃えるのもそれほど難易度が高くなく、合体の可能性も高まる。
運が悪くともある程度戦える特性だ。
後述するが、特にリーダーのスピリットエンプレスとの相性が抜群。
該当ユニットは以下の通り。
ゴブリン槍ゴブリン
吹き矢ゴブリン
ゴブリンマシン
特性一覧にもどる
アサシン
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バトル開始時に敵の後衛ユニットに向かってアサシンユニットが飛躍する。
具体的には揃えた特性の数によって以下のような効果となる。
特性数 | 効果 |
---|---|
3 | クリティカル発生率とクリティカルダメージが35%上昇。 |
アサシンを3つ揃えて発動させれば、後衛ユニットに向かって飛んでいく。
硬い前衛ユニットを攻略せずとも、HPの低い後衛ユニットに近接戦闘を挑める。しかもアサシンユニットは皆火力が高めなので後衛を瞬殺してくれることが多い。大抵の相手チームには後衛がいるので非常に強力だ。
ただし、たまにいる全員前衛みたいな相手チームとあたると大して役に立たなかったりもする。アサシンユニットは攻撃力はあるがHPが髙くないので、HPが高い前衛と殴り合うのはあまり得意ではない。
特性を3つ揃わせねばならず該当ユニットも少ないため、発動させるのも大変な点に注意。
相手の構成をみて特性アサシンを使われるとわかった場合には後衛に硬いユニットを置いて対策したい。
該当ユニットは以下の通り。
ゴブリンロイヤルゴースト
ゴールドナイト
特性一覧にもどる
スローワー
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スローワーユニットの射程が一段階アップし、離れた敵へのダメージが増幅。
具体的には揃えた特性の数によって以下のような効果となる。
特性数 | 効果 |
---|---|
3 | 1マスごとに与ダメージが10%上昇 |
効果自体はそこそこ強力だが、特性を3つ揃えないと効果が発動しない。
スローワーユニット自体も3体と少ないため、特性を発動させるのが大変だ。
該当ユニットは以下の通り。
槍ゴブリンボンバー
執行人ファルチェ
特性一覧にもどる
アンデッド
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バトル開始時に最もHPの高い敵ユニットに呪いをかけ、その敵を倒すとアンデッドユニットの与ダメージが20%上昇する。
具体的には揃えた特性の数によって以下のような効果となる。
特性数 | 効果 |
---|---|
2 | 敵1体に呪いをかけ、最大HPを25%減少。 |
4 | 敵2体に呪いをかけ、最大HPを50%減少。 |
最低2つあればOKで比較的発動させやすく堅実な特性。高HPユニットがいる相手には特に刺さり強力。
該当ユニットは以下の通り。
ボンバー巨大スケルトン
ロイヤルゴースト
スケルトンキング
特性一覧にもどる
ファイター
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ファイターユニットの最大HPが上昇。
具体的には揃えた特性の数によって以下のような効果となる。
特性数 | 効果 |
---|---|
2 | 最大HPが30%上昇。 |
4 | ファイターユニットの最大HPを60%、それ以外の味方は30%上昇。 |
最低2つあればOKで比較的発動させやすい特性の一つ。
上がるのはHPのみだが、近接ユニットばかり該当し元々のHPがあるので上昇量も大きい。
この特性も堅実さが魅力だ。ただしクランが強すぎて見劣りしてしまう。
該当ユニットは以下の通り。
バーバリアンプリンス
巨大スケルトン
メガナイト
特性一覧にもどる
アベンジャー
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アベンジャーユニットの攻撃力が上昇し、最後の1体になると与ダメージが倍増。
具体的には揃えた特性の数によって以下のような効果となる。
特性数 | 効果 |
---|---|
3 | +30% |
通常はダメージ+30%、最後の1体になれば倍増なので、爆発力は凄まじい。
該当ユニットはどれも複数体に攻撃可能であることもあり、戦況を逆転させる可能性を秘めている。
強力な特性であり狙っていきたいが、該当ユニットが少ない上にアベンジャー発動に必要な特性数が3と多い点に注意。
該当ユニットは以下の通り。
バルキリーアサシンユーノ
アーチャークイーン
特性一覧にもどる
エース
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バトル開始時に最も合体レベルの高い自軍ユニットがキャプテンとなり、キャプテンが敵ユニットを倒すと味方全員の攻撃速度が4秒間20%上昇。
具体的には揃えた特性の数によって以下のような効果となる。
特性数 | 効果 |
---|---|
2 | キャプテンユニットの与えるダメージが30%上昇。 |
4 | キャプテンユニットの与えるダメージが60%上昇し、与えたダメージの30%分のHPを回復する。 |
最低2つあればOKなので、発動はさせやすい徳衛。誰がキャプテンになるかで恩恵が結構変わる。
高コストユニットがキャプテンとなれば、それなりに強力で爆発力がある。
該当ユニットは以下の通り。
ペッカ執行人ファルチェ
メガナイト
アサシンユーノ
目次にもどる
どのユニット・特性を集めるべき?
自分の運と相手が集めているユニットによって、適切な構成は変化する。
発動させやすく強力な特性クランのユニット(アーチャークイーン・バルキリー・バーバリアン・アーチャー)を集めつつ、シューターやアベンジャーといったそれ以外の特性もできるだけ揃えるのが特に強力。アーチャークイーンやバルキリー自体も強ユニットであり最強に近い構成と言える。ただ毎回この構成にするのは困難なので、他の選択肢も考えていこう。
アサシンもかなり強い。ゴールドナイトやロイヤルゴーストといった強ユニットがおり、特性効果で後衛ユニットを奇襲できる。
アンデッドも強力。スケルトンキングやロイヤルゴーストといった強ユニットがおり、特性効果で敵のHPを減らし倒せば火力アップができる。
特にロイヤルゴーストがアンデッド・アサシンなので、アンデッド・アサシン構成にするのが強い。
上記はリーダーとしてロワイヤルキングを選んだ場合の話。
詳しくは後述するが、リーダーとしてスピリットエンプレスを使うつもりなら特に序盤はゴブリン構成がおすすめだ。
目次にもどるマージタクティクスのリーダー
マージタクティクスではリーダーを選択することができ、様々なボーナスをもたらす。
試合前にできる唯一の準備要素となっている。
リーダー一覧
ロワイヤルキング スピリットエンプレスリーダー一覧にもどる
ロワイヤルキング
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ロワイヤルキングのボーナス効果は以下の通り。
王室報奨
ラウンドに敗北するたびに、4エリクサーを獲得。
1ターンに手に入るのは通常4エリクサー。だが前のラウンドで負けると通常の4エリクサーに加え王室報奨で8エリクサーも使えるようになる。
一度戦力に差をつけられ敗北しても、増えたエリクサーで戦力を整え粘り強く逆転が狙える。
特に僅差で負けた場合が強力。負けると「敵の生き残っている数+1」のダメージを受ける。敵が1体残っての僅差での負けなら2ダメージ。リーダーのHPは10なので4回は王室報奨が発動でき16エリクサーも手に入る計算となる。
ゲーム序盤はチーム人数が少なく、ラウンドに敗北しても大きなダメージにならない。序盤2試合に負けるのはかなりおすすめの戦法だ。
特に初心者はロワイヤルキングがおすすめ。
リーダー一覧にもどるスピリットエンプレス
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スピリットエンプレスのボーナス効果は以下の通り。
フュージョンブースト
ユニットを合体させるたびに、1エリクサーを追加で獲得する。
通常は合体で得られるのは1エリクサー。スピリットエンプレスを使えば合体で2エリクサー得られるようになる。
普通に使うと運任せな面がある。運が良い時は非常に強力だが、運が悪く合体がなかなかできないといった場合は恩恵が得られない。
特性ゴブリンと相性がいい。ゴブリン系ユニットが手に入るので合体できる確率が高く、エリクサーを増やせる。
積極的に特性ゴブリンを使いつつ、他の特性もできるだけ揃えていこう。上手くいけばレベル4のユニットが作れてしまい、エリクサーが配置フェーズの間に使いきれないほど溜まるなど、無双できることも多い。
ただ特に序盤にゴブリンが手に入らないと、合体もできずエリクサー不足でどうにもならず敗北することも多い。序盤を乗り切れるかがカギとなる。
ゴブリン特性は状況にもよるが無理して4つ揃える必要はなく、ゴブリン特性を2つ作り、その後は強力なクランやその他の特性を集めていくのがおすすめ。後半、エリクサーがある程度たまったタイミングで育てたゴブリン系ユニットも売却し、クラン・シューター・アサシンなど強い特性を集めていこう。
目次にもどるマージタクティクスの特別ルール
マージタクティクスではトロフィーを集めて、次のリーグへ進んでいくことで特別ルールが解放される。
例えばブロンズⅡ(200トロフィー)となると、以下の3つの特別ルールが登場する。
贅沢スタート
リーダー全員が+5エリクサーでバトルスタート。
チーム補強
チームサイズ+1
遺志
リーダーが倒されると+5エリクサー。
どの特別ルールがマッチで適用されるかはランダム。リーグを進んでいくことで特別ルールは3つずつ増え、全部で27種もある。
特別ルールを考慮し活かす立ち回りをするのが大切だ。